Teorie Fort IQ pro základní školy

DÍLČÍ OBLASTI TEORIE FORT IQ A JAK JE PRAKTICKY ROZVÍJET
Jakmile ratolest vstoupí do školy, stane se najednou z dítěte žák. Mnoho předchozích obav se vyřeší, časem se upraví i dílčí deficity, které si leckdy dítě s sebou nese s předškolního období. Škola však přináší nové výzvy. Dítě se většinou před vstupem do školy učilo rádo, "úkoly" plnilo s vnitřní motivací a za odměnu. Někdy bylo řešení "školních úkolů" dítěti odpíráno učitelkami nebo rodiči s oporou v názoru "neuč se to, o to se nezajímej, co pak budeš dělat ve škole?" A nácvik čtení, počítání či získávání nových vědomostí o světě se staly přirozeně lákavým "zakázaným ovocem".
Ve škole se však úkoly - čtení, psaní i počtání - stávají denodenní rutinou. Proto už se mezi školáky těší menšímu  zájmu, ztrácí na významu. Z touhy věci "poznat" se stává touha věci "pochopit".

Stále však zůstává důlžité téma úkolu - pracovního listu. Děti si často do školní práce přenášejí zájmy o vybrané oblasti lidské činnosti, a proto dobré téma dokáže opět zaujmout. Bystré děti rádi luští i určité typy úloh, oblíbí si sudoku, zebry nebo roztříhané čtvercové sítě (krychlový rastr).

Učitelé základních škol již mají těžší úlohu v tom, že by měli úkoly svým žákům předkládat v kontextu jejich výukového předmětu. Často se nás proto na kurzech ptají, jak se daný úkol dá využít v chemii, biologii, či historii. Mnoho pracovních listů, které tvoříme, jsou proto snadno adaptovatelné pro různé školní předměty. Snažíme se proto ukazovat úlohy v různých typových výukových kontextech, aby bylo zřejmé, že jsou skutečně flexibilně využitelné od předmětů jako je čeština a matematika přes výchovy až po přírodovědné obory.

 

POPIS JEDNOTLIVÝCH OBLASTÍ INTELEKTU S VÝČTEM VHODNÝCH AKTIVIT PRO JEJICH ROZVOJ

1. ABSTRAKTNÍ MYŠLENÍ
Dle definice (wikipedie) se schopností abstrakce míní analytická schopnost myšlení, která zpracovává konkrétní smyslový materiál a zároveň při něm odhlíží od určitých znaků, vlastností a vztahů daného předmětu. Některé znaky, vlastnosti a vztahy jsou vyčleňovány jako podstatné a současně nabývají variabilní charakter prostřednictvím znaků nepodstatných. Výsledkem procesu abstrakce, který je těsně spjat se zobecněním, jsou pojmy, které odrážejí podstatu předmětů.
V praktické oblasti jde o práci se symboly, geometrickými tvary, atp. Rozvíjet abstraktní myšlení lze: skládáním a výukou geometrických tvarů, vytvářením nových obrazců z tvarů, předkládáním soustav abstraktních symbolů - výrobní značky aut, vlajky států, zákazové značky, piktogramy, erby šlechtických rodů, znaky sportovních týmů atp. Vyjma výuky dopravních značek (v rámci dopravní výchovy) se děti ve školním vzdělávání se symbolickými soustavami v podstatě nesetkají. Světlou výjimku tvoří oblast geometrie. Abstraktní přemýšlení velice dobře rozvíjejí tradiční hry pro dva hráče jako jsou: šachy, dáma, mlýn atp. nebo i novodobé hry typu Abalone, Rolit, Othello, Quirkle, Swish nebo Set. Většina abstraktních her zároveň trénuje i prostorovou představivost a logické strategické uvažování. Ukázka úloh 1. Ukázka 2.

2. VŠEOBECNÝ PŘEHLED (ZNALOSTI)
Všeobecnými znalostmi se míní soustava poznatků z různých oborů lidského vědění a studia. Mnoho dnešních dětí, i když nemají přímo zvýšené nadání, projevuje hluboké znalosti některé oblasti lidské činnosti. Málokdy je však možné u nich zaznamenat tzv. všeobecný přehled již v předškolním věku (tj. orientují se v mnoha oblastech vědění od politiky, přes umění, architekturu, dějiny, zeměpis až po matematiku a fyziku).
Mladší děti bývají ve svém zájmu o některou oblast více vyhranění a selektivní. O to více do hloubky se dokáží ve svém poznávání dostat. Typická témata pro poznávání dětí jsou: zoologie či botanika, anatomie člověka, některé oblasti fyziky (optika, mechanika, elektrika, astronomie), některá evoluční či historická období (doba dinosaurů, prehistorie, středověk), vynálezy a technika, vulkány a sopečná činnost, tornáda či další katastrofy, zajímavé přírodní jevy a zákonitosti atp. Postupně se však začíná spektrum oblastí poznávání rozšiřovat a školní děti tak mohou dorůstat do skutečných mistrů v oblasti všeobecného vědění. Rozvíjet znalosti lze různými hrami a pracovními listy, které pracují s těmito informacemi, lze je využít téměř při jakékoliv činnosti. doporučené je také sledování znalostních soutěží, luštění křížovek a v neposlední řadě čtení beletrie i naučných (encyklopedických) knih. Pro příklad jmenujme velmi pěknou hru "Umí prase létat?", která děti hravou formou seznamuje s mnoha vlastnostmi zvířat celého světa, nebo hru Times Up, která zase učí poznávat světové osobnosti. Hra Timeline pracuje s časovou osou. Ukázka úloh 1. Ukázka 2.

3. FANTAZIE / TVOŘIVOST
Tvořivost neboli kreativita je soubor schopností, které se projevují jako vynalézavost, vznik něčeho nového, originálního, popř. tvůrčím řešením problémů. Podmínkou objektivní tvořivosti je navíc využitelnost a užitečnost nově vzniklého produktu. U dětí se můžeme často setkat s tzv. subjektivní tvořivostí, kdy samy přijdou na nějaké řešení, nápad, který již před nimi někdo vymyslel. Pro ně však zůstává originálním, protože ony se s ním setkaly poprvé. K tvořivému myšlení přispívá fantazie.
Kreativní myšlení je označováno jako divergentní (rozbíhavé), tedy myšlenkový proces vedoucí k velikému počtu nápadů a myšlenek. Opakem myšlení divergentního je myšlení konvergentní, tedy myšlenkový postup směřující k jednomu správnému řešení. Příkladem je výběr jedné správné položky v testu s více možnostmi výběru.
Fantazie je schopnost obrazotvornosti, kterou mohou mít i děti, které primárně nevykazují známky tvořivého myšlení, i když s tvořivostí velmi úzce souvisí. Tzv. bujnou fantazii mívají děti běžně a i ta by se měla v dětském věku podporovat - např. vyprávěním a čtením příběhů, atp.
Základním nástrojem pro rozvoj tvořivosti a fantazie, je předkládání úloh, kde je žádoucí více možných řešení nebo dokonce neexistuje uzavřený počet možných řešení. Rozvíjet kreativitu tak můžeme např. dokreslováním nedokončených tvarů, úkoly typu: „na co vše by se dal využít…?“, dokončení příběhu, hraní rolí atp. Velmi působivá a přitom jednoduchá hra, která u dětí rozvíjí obrazotvornost a zároveň intuici a s"chopnost číst myšlenky druhých" se nazývá Dixit. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

4. PAMĚŤ
O paměti se dnes domníváme, že je méně potřeba než dříve. Vždyť na uchovávání většiny informací, vzpomínek i detailů nám slouží celá řada užitečných přístrojů, které vznikly za posledních 20 let. Jmenujme alespoň některé z nich: bezesporu jeden z prvních větších nosičů dat byl CD-Rom či DVD, naučili jsme se běžně používat i digitální fotoaparát, notebook, internet, slovo „google“ je dnes naprosto známé všem. Neméně obvyklá jsou dnes pro nás i dotyková multimediální zařízení a smartphony. Tato všechna zařízení nám umožňují vyhledat či zjistit informaci v několika vteřinách či minutách. Proč bychom se tedy měli trápit uchováváním informací čistě ve své paměti?
Paměť je především základní schopností uvědomění si sebe sama. Bez znalosti vlastní identity, příbuzných, místa zaměstnání a mnoha dalších neméně podstatných informací, bychom v současném světě těžko obstáli. Doba 21. století je typická i zvyšujícím se výskytem Alzheimerovy choroby, která právě postupným rozpadem paměti působí dlouhý a útrpný rozpad celé osobnosti. Jedinou známou prevencí této nepříjemné choroby je pravidelné cvičení paměti. Stejně jako v posilovně trénujeme svaly, abychom byli v kondici, můžeme aktivovat paměť luštěním křížovek, sledováním kvízových soutěží či učením se zpaměti telefonních čísel a adres příbuzných a přátel.
Obecně paměť můžeme definovat jako schopnost uchovávat a používat informace. Jde o proces vštěpování (kódování), uchovávání (retence) a vybavování (reprodukce) zkušenosti. Bez dlouhodobé paměti nelze ani konstruovat všeobecné znalosti. Paměť můžeme dělit jednak podle délky doby uchování zapamatovaného na senzorickou, krátkodobou a dlouhodobou; dále podle formy ukládání informací na vizuální, akustickou, sémantickou (ukládání významu informace) atd. Další variantou je rozdělení paměti na mechanickou a logickou a zde se právě naše děti i my sami budeme lišit. Někdo z nás bude výborný v mechanickém zapamatovávání básniček, čísel či melodií, jiný bude preferovat učení v souvislostech. Rozvíjení paměti lze trénovat mnoha známými způsoby jako je memorování říkanek, textů, hry typu pexeso, Kimmova hra, ale také pracovními listy se zakrýváním symbolů a vyžadováním po překreslení, dopsání, doplnění atp. Základní pomůckou pro snadnější zapamatování je vizualizace úkolu. Je známo, že mozek si pamatuje mnohem více viděného než čteného či slyšeného. Ukázka úloh 1, ukázka 2

5. LATERÁLNÍ MYŠLENÍ, DŮVTIP, PRAKTICKÝ MOZEK
Laterální myšlení úzce souvisí s kreativitou, ale my jej chápeme jako specifický druh uvažování, který vyžaduje specifický zřetel. Jde totiž o schopnost náhledu na řešení úkolů velmi neobvyklou cestou. Autorem pojmu "laterální" neboli postranní myšlení, je známý maltský psycholog Edward de Bono. Při laterálním myšlení se nevzdalujeme daleko od problému. Je to něco podobného jako objížďka, kterou použijeme při dopravní zácpě. Při laterálním myšlení se přeruší zvolený nebo váznoucí myšlenkový proces a odvede se stranou. To může tento navyklý myšlenkový proces uvolnit, podnítit intuici, a dokonce vést k novým, nečekaným řešením. Pro rozvíjení alternativ existují různé praktické techniky, např.: 1) Zpochybníme domněnky a předpoklady dosavadního postupu a u každého takového zpochybněného bodu si položíme otázku „proč“. 2) Chápeme zadání problému jako návrh, který můžeme realizovat různými způsoby. 3) Rozložíme problém na dílčí problémy, abychom zlepšili celkový přehled a nalezli přístupy k dalším řešením. 4) Obrátíme danou situaci, abychom se odpoutali od původního způsobu uvažování a dospěli k nové pozici. 5) Použijeme „brainstorming“ k získání alternativních myšlenek. 6) Hledáme analogie u nichž je přístup k řešení známý a lze jej modifikovat na původní problém. Na konci budeme mít k dispozici řadu alternativ, kterými prorazíme blokaci myšlení, a ukážou se nová východiska či přístupy k řešení, která nás zavedou zpět na původní přímou cestu. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

6. PROSTOROVÁ, PLOŠNÁ PŘEDSTAVIVOST A POSTŘEH
Vnímání plochy (2D) a prostoru (3D) patří mezi schopnosti, bez kterých se v životě jen stěží obejdeme. Analyticko-syntetická inteligence nám pomáhá orientovat se v neznámém prostředí, v mapě, najít správný směr. Bez této schopnosti nelze konstruovat v geometrii ani v technických oborech. V zásadě jde o kvalitní vnímání celku a jeho částí, schopnost rozdělit objekt na části a naopak z částí usoudit na celek. Schopnost přetočit v mysli prostorový objekt se nazývá mentální rotace.
Mezi klasické a tradiční hlavolamy, které tuto schopnost trénují, patří čínský TANGRAM. Tangram je dílkový puzzle, který se skládá ze sedmi plochých geometrických tvarů, které společně dokáží vytvářet tvary. Cílem tohoto hlavolamu je vytvořit specifický tvar, kdy v zadání dostaneme pouze obrys. Musíme vždy využít všech 7 tvarů, které se nesmí vzájemně překrývat. Dále je možné děti rozvíjet předkládáním všemožných druhů puzzle, rozstříhaných a vystříhaných obrázků (doplňují chybějící část), skládáním Rubikovy kostka nebo její v Česku patentované obdoby - Cube 21. Rozvíjet prostorové vnímání mohou děti také skládáním všemožných stavebnic – od Merkuru (kde zároveň aktivně cvičí i jemnou motoriku) přes Lego, Sevu, modelářské sady až po magnetické stavebnice všeho druhu. U všech stavebnic však platí základní pravidlo, že mnohem více se děti naučí, pokud konstruují dle návodu a staví „přesnou“ stavbu, než když staví dle vlastních nápadů. Při volné tvorbě se ale na druhé straně rozvíjí jejich fantazie a představivost. Stimulovat vnímání prostoru můžeme také porovnáváním obrázků (najdi 10 rozdílů), velikostí a tvarů, hrami na postřeh, sledováním detailů jednotlivých předmětů atp.
S prostorovou představivostí úzce souvisí postřeh a pozornost. Pozornost nepatří mezi základní intelektové schopnosti, nicméně se na kognitivních procesech významně podílí. Lidé, kteří mají rychlou reakci, briskně umí správně vyhodnotit situaci, často také dobře řeší předkládané úkoly. Smysl pro detail a pečlivé vnímání nás často také dokáže dobře zacílit na výsledek našeho myšlení. Dle současných výzkumů se pozornost, paměť a motivace podat dobrý výkon, podílejí na kvalitě kognitivního produktu mnohem více než samotná analytická inteligence. Jde o schopnosti, které lze navíc systematicky trénovat a měnit.
Rychlé rozhodování využijeme také při všech druzích písemných testů. Děti dnešní generace jsou mnohem více zkoušeni testovým – tedy písemným – způsobem. Ústní zkoušení se využívá jen zřídka, a to jak při přijímacích pohovorech, tak při výstupním hodnocení. V písemných testech se často pracuje s časovým handicapem. Tedy – konstruktéři testů vycházejí ze skutečnosti, že i když by za normální časové dotace člověk test dokončil správně, pod časovým tlakem úlohy nevyřeší správně všechny nebo je jednoduše nestihne. Právě proto je zapotřebí rychlost myšlení a řešení u dětí trénovat už od raného věku. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

7. LOGICKÉ MYŠLENÍ
Logika je jednou z nejstarších vědních disciplín, kterou se aktivně zabývali již filozofové ve starém Řecku. Můžeme ji nejobecněji definovat jako soubor zákonitostí myšlení a procesu poznání. Logika se aktivně zabývá dokazováním pravdivosti výroků. Pro naše účely, tedy v pojetí toho, jak můžeme logické myšlení rozvíjet u dětí, jde v podstatě o schopnost hledání správné myšlenkové cesty, která vede k pravdivému závěru, k vyřešení předložené situace. Logické myšlení je potom takové, které umí vyvodit závěr z předloženého předpokladu nebo dokázat správnost určitého řešení.
V logice jde především o tvorbu strategie. Děti, které umí logicky uvažovat, umí vytvářet pro řešení specifické strategie, které aktivně využívají i v nových situacích. Dnes existuje na rozvoj logického myšlení celá řada tzv. smart her. Tyto hry jsou koncipovány tak, že postupným předkládáním úloh s jednoduchým zadáním a stoupající obtížností, děti učí tyto strategie vytvářet. Ty jednodušší úlohy děti často vyřeší i metodou pokus-omyl. U náročnějších úloh se již zpravidla bez vytvořené strategie neobejdou.
Pro starší děti už zcela jistě k tréninku logiky využijeme také různé strategické deskové hry. Můžeme tak pomoci dospívajícím odhlédnout od monitoru počítače a sociálně se družit. Strategické deskové hry bývají totiž často obdobou těch počítačových, což může být pro děti velice atraktivní. Jednak již budou znát obrysy pravidel dané hry, a druhak se budou také tříbit v sociální interakci s druhými. U mnohých her je zapotřebí obchodovat, licitovat, vyjednat si podmínky spolupráce. Stejně podstatné je naučit se unést výhru ale i prohru.
Logika je na rozdíl od tvořivosti čistě „konvergentní“ disciplína. Jde o to, že v logických úkolech chceme po dětech, aby našli to jedno správné řešení. Samozřejmě existují i logické úlohy, které předem definují více možností řešení. Je jich ale ve srovnání s uzavřenými úlohami mnohem méně. V písemných úlohách na rozvoj logického myšlení se nejčastěji setkáte s následujícími typy úloh: co nejvíce nepatří mezi ostatní, logické dvojice, vztahy mezi geometrickými symboly a hádanky např. typu zebra. Zebra (prý první tato úloha bylo o zebře) je úloha, které se někdy také říká Einsteinův kvíz, nicméně někteří za autora nepovažují A. Einsteina, ale Lewise Carolla. Jde o logickou hádanku, slovní úlohu, o níž se traduje, že ji zpaměti dokážou vyřešit pouze 2 % lidí. Nejlepším způsobem řešení je sepsání úkolu do tabulky, kde se dané indicie přehledně seskupí. Dalšími typickými úkoly na logický úsudek jsou logické řady, dvojice, co nejvíce nepatří mezi ostatní atp. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

8. FUNKČNÍ GRAMOTNOST
Funkční gramotností rozumíme práci s významem, podtextem. Funkční gramotnost je možno neustále rozvíjet. Gramotnost není odrazem stupně vzdělání. V ČR vyšší vzdělání koreluje s kvalitou funkční gramotnosti. Můžeme ji rozdělovat na: 1) literární gramotnost (schopnost porozumět textu); 2) dokumentovou gramotnost (schopnost vyhledat informace i někde jinde než v daném textu) a 3) numerickou gramotnost (schopnost pracovat s čísly, s matematickými operacemi). Z již zmíněného vyplývá, že tato oblast protíná jak matematické tak verbální schopnosti. Nicméně v obou oblastech má specifické postavení. Vždy se jedná o praktické uchopení a vytěžení z prezentovaných informací. Dnešní doba informační společnosti na nás klade velmi vysoké nároky na porovnávání a zhodnocování prezentovaných informací. V současnosti může na webu prezentovat kdokoliv téměř cokoliv. Vyhodnotit, zda jsou informace relevantní, pravdivé a obsahově korektní, je však úkol velmi těžký a je zapotřebí již děti základní školy učit, že ne vše, co se kde dočtou a dovědí, musí být nutně pravda. Pro dnešní střední generaci je zde k zamyšlení dobrá paralela se situací po roce 1989. Dějiny před revolucí i po ní byly stejné, ale jejich interpretace se ve zmiňovaných údobích značně lišila. Mezi úlohy na funkční gramotnost a praktický úsudek můžeme zařadit např. vyhledávání informací z daného textu, pochopení grafu, tabulky, přepočet měny, atp. Ukázka úloh 1. Ukázka 2.

9. MATEMATICKÉ SCHOPNOSTI, NUMERICKÉ MYŠLENÍ
Matematické myšlení (numerika) se dá v našem zjednodušeném pojetí chápat jako schopnost práce s čísly a se základními početními operacemi. Úzce souvisí s výše jmenovanou logikou, pak se souhrnně nazývá schopností matematicko-logickou. Podstatou numerických úloh nemusí být nutně nalezení složitého matematického principu, případně jeho odvození. Základním úkolem je hledání klíče řešení. V oblasti numeriky se proto využívají také různé druhy šifer, symboly místo čísel, matematické slovní úlohy, za sebou jdoucí čísla, které číslo nejvíce nepatří v dané sadě čísel, sirkové úlohy atp.
Sirkové úlohy jsou jednou z typických matematických úloh a úloh na tvořivé (laterální myšlení). Jde o sestavení tvaru buď v podobě obrazce, nebo i čísel, kdy je potřeba většinou jen jedním tahem (přesunutím sirky) docílit změny, která je žádaná. Existují i snazší úlohy pro děti předškolního věku.
V současné době ještě větším fenoménem v matematických úlohách je sudoku. Je to známý hlavolam oblíbený především v Japonsku, odkud se rozšířil po celém světě. Ve své nejobvyklejší variantě jde o čtverec devíti čísel (částečně vyplněnou tabulku), ve kterém platí přesně daná, avšak jednoduchá pravidla. Pravidla zní, že v každém čtverci, řádku i sloupci se číslo 1 - 9 smí vyskytnout právě jen jednou. Sudoku tak cvičí matematické schopnosti, ale zároveň především kombinatoriku a logický úsudek. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

10. VERBÁLNÍ SCHOPNOSTI
Schopnost komunikace je jednou z našich výrazných odlišností od zvířat a verbální projev patří k dominantním způsobům komunikace. Právě na verbálních schopnostech často závisí výše platu, postavení ve společnosti a jsou podstatné i pro sebehodnocení každého jedince. Verbální dovednosti - ať již v mluvené nebo psané formě - se dají cvičit a zlepšovat.
Trénovat vyjadřování můžeme mnoha způsoby: vysvětlováním slov, popisováním situace na obrázku, dokončením příběhu/pohádky, přednášením a prezentováním před skupinou osob, luštěním křížovek, písmenných šifer, atp. Pro školáky se často používají také přesmyčky, osmisměrky a křížovky. Do posilování verbálních schopností můžeme zařadit i hraní deskových her typu Kris Kros, Scrabble, Slovní labyrint, Slovní olympiáda atp. Běžnou aktivitou ve školách se stalo hraní rolí v rámci dětských divadel a školních akademií. Pokud děti dostanou příležitost svou roli navíc obohatit či vylepšit, budou nad rámec tréninku paměti, kdy se snaží zapamatovat svůj díl scénáře, trénovat i svůj verbální projev. Ukázka úloh 1. Ukázka 2

© Jitka Fořtíková, 2014.

© FortIQ, 2014.